lunes, 23 de abril de 2012

Inicio del trabajo con el programa Jclic ( 16-4-2012)



¿Qué es el JClic?

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Características de JClic

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. 
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando. 
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
  • JClic applet
    Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player
    Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
  • JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
    Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

lunes, 26 de marzo de 2012

Los Softwares Educativos

¿Qué son?

Son el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

¿Cómo se clasifican?

Los softwares educativos se dividen en:

- Software de Ejercitación y Práctica:

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

- Software Tutorial:

Es una herramienta de programación que nos permite obtener un programa que desarrolle un proceso paso a paso. Se denomina Tutoría ya que sus indicaciones van paso a paso para lograr el objetivo del software "programa".

- Software de Simulación: Es un programa o juego en el que "practicas" una cosa sin peligro antes de ponerte a trabajar o a ello.

- Software de Juegos Instruccionales: El Juego Instruccional se realiza especificando unos datos iniciales y luego se continua dando respuesta a las preguntas que se le presentan hasta llegar a una determinada conclusión.

- Software Instrucionales Online: Es aquel que se aloja en servidores o localizaciones que pueden ser accedidas por varios usuarios al mismo tiempo (de allí el término “en línea”): los sitios Web y los programas instruccionales para los trabajadores de una compañía, son algunos de los ejemplos que se pueden conseguir de productos multimedia on-line.

- Software Constructivo: Es una herramienta que satisface las necesidades de gestión de un proyecto constructivo, desde el manejo y almacenamiento de documentos, como de los procesos de comunicación entre los diversos grupos de trabajo.



lunes, 12 de marzo de 2012

Animación cuadro a cuadro

“Stop motion”, “stop-action” o “frame-by-frame” o “ animación cuadro a cuadro”

Es una técnica de animación utilizada para hacer que objetos inanimados parezcan moverse. A los objetos se los mueve sutilmente mientras son filmados un cuadro a la vez. creando una ilusión de movimiento cuando el grupo de cuadros se muestra en una secuencia contínua.


Propuesta de Introducción a la Informática Educativa para Docentes

Caracas, 5 de Marzo de 2012.

Actividad de TIC´S

Alumnas: Adriany Cancio

María Elena Trujillo

Vanessa Guisandes

Informática Educativa en la Escuela

v Realizar una propuesta de cómo convencer a unos docentes de una determinada institución para que entren al mundo de la informática educativa. Que la usen como una herramienta en sus aulas de clase.

Propuesta de Introducción a la Informática Educativa para Docentes

Ésta propuesta tiene como fin documentar y ayudar al docente a entrar en el mundo de la informática educativa para que éste la implemente en su quehacer diario, es decir, que la aplique en el proceso enseñanza-aprendizaje. Que no sólo vea a la computadora como un objeto físico que se posee, sino que es algo que tiene diversos usos de acuerdo al fin que se quiere alcanzar. Sus usos pueden clasificarse de la siguiente manera:

· Instructora: La computadora le enseña al alumno como debe hacer las cosas.

· Herramienta: El niño la utiliza para realizar muchas actividades de diversa índole.

· Aprendiz: La computadora es enseñada por el estudiante

Si el docente quiere que el alumno aprenda a realizar alguna actividad en la computadora como por ejemplo realizar un video sobre sus mejores vacaciones con diversas imágenes incluyéndole audio, el niño puede realizar una búsqueda de un tutorial que le dirá como hacerlo paso a paso; allí la computadora estaría actuando como instructora indicándole al niño como debe hacer las cosas. Si lo que se quiere es que éste realice alguna actividad en ella como por ejemplo realizar un documento acerca de un tema de su preferencia como las plantas, el alumno tendrá la facilidad en la computadora de acceder a diversos procesadores de textos y escoger uno de ellos para realizar dicho documento, el más utilizado es Microsoft Word. A su vez el alumno realiza búsquedas en páginas web para que su información se vea complementada, también se incluye en su búsqueda imágenes, videos que le permiten al niño desarrollar su capacidad visual a través de las imágenes que éste consigue significativas para su investigación.

Y si lo que se quiere lograr es que la computadora actúe como un aprendiz, que sea enseñada por el alumno, es decir que éste aplique diversas ideas para crear algo innovador utilizando su creatividad; en dicho caso el alumno utiliza la computadora y crea juegos interactivos, páginas web, simuladores entre otras cosas diferentes a las existentes con la finalidad de hacer algo innovador que no haya sido visto ni probado por nadie antes, todo ello lo hace con un fin educativo utilizando sus conocimientos y experiencias previas que ayudaran al niño junto a la información buscada a aprender algo nuevo con lo que ha realizado.

Estrategia: Presentación de diapositivas con información concreta e imágenes que definan y expliquen las característica de la Informática Educativa.

Lugar donde se presentará: En el Laboratorio de Informática del Colegio

Con esta propuesta se quiere hacer ver a los docentes la importancia de implementar la informática educativa para fomentar un aprendizaje novedoso, creativo, diferente para permitirle al alumno sumergirse en la tecnología y generar cambios significativos para su aprendizaje; a través de la herramienta de la tecnología los docentes imparten sus conocimientos a sus estudiantes y de esta manera le proporciona una herramienta útil para su vida como profesionales.

Los alumnos disfrutan a través de este recurso novedoso ya que rompen el paradigma de un cuaderno o de un lápiz y el docente sus esquemas con la tiza y el pizarrón, y el aprendizaje se hace más significativo para ambos.

lunes, 27 de febrero de 2012

Reflexión personal acerca de los medios audiovisuales

Caracas, 27 de Febrero de 2012.

Reflexión Personal

El uso de los medios audiovisuales (radio, cine, T.V, video)

Desde el surgimiento de dichos medios hoy en día se ha facilitado la enseñanza y el aprendizaje de diversos temas que el docente le explica a sus alumnos, pero últimamente puede notarse que no todos los docentes hacen uso de ellos. Los alumnos se sienten motivados cuando se aplican estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hacen que en ellos se despierte la curiosidad por aprender por saber más allá de ello y eso es algo bastante positivo para el niño.

Con la realización de diversas actividades a través de estos medios, todo es mucho más didáctico más llamativo para el niño, se interesa más por aprender. Éste siente que a través de ellos puede crear, aprender, analizar, hacer y muchas otras cosas más.

Al realizar ya sea un video para trasmitir un mensaje de diversa índole, ver una película o incluso hacer una, ver un programa de T.V o crear uno propio hace que el niño se transforme en el protagonista de su proceso enseñanza-aprendizaje donde también se encuentra involucrado el maestro como un mediador de todo lo que el niño hace. Es importante el uso de estos medios pero sin dejar atrás la enseñanza sin ellos que también es resaltante, debe mantenerse un cierto equilibrio entre ambas para evitar que el niño adopte cierta una dependencia de la tecnología y solo quiera vivir en ese mundo y no solo realizando cosas del colegio sino otras que no tienen nada que ver con ello.

Realizado por: Adriany Cancio

lunes, 30 de enero de 2012

Creando Videos Educativos

Tema del video: “Reutilizando cuidamos el ambiente”
Edad a la que va dirigido: 5 años en adelante
Sinopsis:
El programa consiste en presentar de manera dinámica y atractiva para los niños actividades de realización manual y creativas, en la que utilicen materiales de desecho y los conviertan en objetos útiles para ellos mismos. De esta manera se fomenta la creatividad y se invita a cuidar y proteger el ambiente. La duración aproximada será de 15 minutos, se presentan los pasos para realizar la actividad.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Actividad de Cine # 2

UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación
Mención: Integral
Asignatura: Tecnología de la Información y la Comunicación
Alumna: Adriany Cancio

ACTIVIDAD DE CINE # 2

Ficha Técnica de la película:

Título: Up, una aventura de altura
Edad: Para cualquier edad
Género: Animación, comedia, aventuras
Duración: 1Hr 36 Min
Actores: Ed Asner (Carl Fredricksen), Christopher Plummer, John Ratzenberger, Delroy Lindo, Jordan Nagai (Russell)
Guión realizado por: Bob Peterson, Pete Docter
Dirección: Pete Docter
Realización (fecha, país): Varios estados, (2009)
Descripción: UP es una película conceptualmente muy ingeniosa, simpática, conmovedora, que tiene una mezcla extraña, peligrosa entre nostalgia y acción que evoca a Julio Verne con su clásico La Vuelta al Mundo en 80 días. Sin embargo, su falta de hilaridad, su caprichoso nudo que mezcla perros citadinos con pocos animales exóticos, le hacen perder la apasionante mezcla entre realidad y ficción.

Objetivos:

- Logro de metas a futuro, por ejemplo que quiere ser el niño cuando sea grande.
- Implantar valores como la amistad.
- Trabajar los Parques Nacionales existentes en nuestro país.
- Ubicación de los Parques Nacionales en los mapas: político y morfológico, destacando la altura en que se encuentran

Actividades previas al visionado:

Antes de ver la película podemos realizar dos actividades que éste relacionada con la película que verán los alumnos; en dicho caso: Up, una aventura de altura trata de una aventura que emprende un señor de 80 años junto a un niño explorador hacia América del Sur, su viaje lo realizan en una casa a la cual le coloca miles de globos llenos de Helio para elevarse.
- Puede pedírsele a los niños que cada uno traiga un globo ya inflado con helio y dentro de éste un papel escrito sobre la aventura que quisieran emprender o un lugar a donde les gustaría ir; la actividad consistiría en lo siguiente: todos los alumnos con su globo lleno de helio se reunirán con la docente en un espacio abierto (antes ya planificado); éste podría ser el Parque del Este; luego de estar todos reunidos se hace una cuenta regresiva comenzando por 10 al llegar al 0 todos juntos soltamos los globos y cerramos por un momento los ojos y nos imaginamos que vamos rumbo a aquel lugar que queremos visitar, en donde embarcaremos una gran aventura.

- Se realiza una interacción con el grupo de alumnos y se le realizan preguntas como:
¿Alguien ha visitado alguna vez la Gran Sabana?
¿Conocen la caída de agua que se encuentra allí? ¿Cuál es su nombre?
¿Dónde creen ustedes que se encuentra ubicada la Gran Sabana? Refiriéndose en qué país y en qué estado se encuentra.
Esto se realiza con la finalidad de tomar en cuenta que tanto saben los alumnos acerca de algunos de los parques nacionales existentes en nuestro país; cuales conocen o cuales les gustaría conocer.

Actividades para después de la película:

Luego de haber visto la película, se realiza una recapitulación de lo antes hablado sobre los parques nacionales; evidenciando que en dicha película pudimos observar parte de la Gran Sabana y el Parque Nacional Canaima; realizando preguntas como:
¿Dónde se encuentra ubicado el Parque Nacional Canaima?
¿Alguien ha ido alguna vez? En caso de ser si su respuesta ¿Qué fue lo que más le llamo la atención en el momento de su visita?
¿Cuánto medirá aproximadamente el Santo Ángel? Luego de realizar la interacción la docente mostrará una imagen del Santo Ángel tomada de internet y una de la película para que ellos evidencien la diferencia que existe entre la fantasía y la realidad, que puedan ver los cambios en ambas fotos; en donde una ésta hecha como una caricatura mientras que la otra es una foto original de dicha caída de agua. Además de ello, se trabajará con los alumnos dos mapas: uno político y uno morfológico; en el primero los alumnos trabajarán la ubicación de la Gran Sabana y el Parque Nacional Canaima; en el otro se le explicará al niño los diversos colores que nos dicen las alturas de los lugares; en este caso sería: La Gran Sabana y el Parque Nacional Canaima. Se les explica que mientras más oscuro sea el verde las alturas aumentan, y mientras más claro las alturas serán menores; con respecto a los lugares observados en la película, pueden evidenciarse tanto alturas elevadas como menos elevadas.
La finalidad de ver dicha película era para que los alumnos conocieran un poco más acerca de los Parques Nacionales existentes en nuestro país; el observado allí fue el Parque Nacional Canaima; además de ello que los alumnos tomen en cuenta la importancia de la amistad en las relaciones interpersonales que mantienen día a día con las personas que socializa.

Evaluación:
Para la evaluación se les pedirá a los niños que elijan un Parque Nacional de su agrado y a través de éste creen un cuento donde ellos sean los propios protagonistas que emprenderán una aventura inigualable con un sueño que ellos quisieran cumplir al llegar a ese sitio tan maravilloso.